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《街霸:對決》: 能用微操碾壓對手的卡牌游戲

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  自《刀塔傳奇》伊始,同風格的策略卡牌游戲現已在手游市場上稱雄了多。這數年期間,針對該品類的玩法開發,幾乎現已走到了止境,可《街霸:對決》結合搏斗連招后對戰役體會的擴展,卻仍令我看到了新意。
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  正所謂人靠衣裝佛靠金裝,初窺《街霸:對決》,最吸人眼球的便是其極具潮流的美術風格。

  整體藝術表現上,游戲的畫面將動漫和寫實進行了深度結合,畫面亮堂卻層次分明,線條圓潤又不失質感。而在人物的詳細肖像方面,其也在遵從《街霸4》印象的前提下,復原了人物神韻,并做出了風格差異。

  游戲對街霸IP的復原也不僅限于畫面上。隆、肯、春麗......每位搏斗家的招牌技術,也都在游戲里得到了重現。為復原招式的打擊感,制作者并沒有盲目的堆砌特效,而是經過明晰且多層次的動作連段,給人賞心悅目的視覺享受。

  這令觀看游戲的戰役成為了件極為愜意的工作,而不會讓人急于敏捷越過。

  另一個讓戰役體會更具魅力的元素,則是游戲里共同的連招體系。

  作為一款卡牌手游,《街霸:對決》當然無法徹底復原系列的搏斗體會,但其卻獨出機杼,經過將連招元素和人物必殺的即時釋放相結合,令戰役帶有了絲搏斗游戲的神韻。

  這是一套不同于搏斗游戲的連招體系,玩家并不能操作單個人物打出復雜連招,但卻可以經過四個人物的連段,達到一系列富麗的操作。

  視覺表現富麗的一起,這套連招機制也增加了游戲的博弈深度。這是因為各個角色的技術都帶有不同程度的特效,例如肯、飛龍、達爾西姆這幾個角色,其技術組便是環繞灼燒效果打造的。若把他們放在一起,肯和達爾西姆將能敏捷給敵人疊加灼燒效果,而飛龍,則可以將其引爆。

  這些機制并不能自動觸發,而是需要玩家手動啟動。

  以標準的四人隊伍為例,每人都會有固定的必殺技,以及兩到三個連招。在詳細的戰役中,必殺將成為連招的啟動引擎,接下來,你將可以手動挑選其他人物的觸發招式,然后打出成套的連段。

  結合游戲里那繁多的搏斗家以及功用各異的技術,不難想游戲的PVP將呈現出怎樣的局面。其一定會因為連招挑選的差異,令戰役不斷生出進攻、防衛或反制。因此,若單以“搏斗游戲的實質是剪刀石頭布”這種觀點來看,《街霸:對決》的確在卡牌游戲的方向下,找到了復原搏斗體會的落腳點。

  在做好連攜戰役、復原人物招式的一起,游戲也極大復原了街霸IP的共同氣氛。

  劇情方面,游戲以肯和隆的情誼為切入點,讓玩家了解到了維加將軍的新詭計,然后敞開了走遍全球、迎戰克隆軍團,終結維加詭計的旅程。雖體裁一般,但游戲卻用極具懷舊感的串聯方法,完成了對IP情懷的復原。

  例如在每個章節的開端和結尾都會呈現的通緝令畫面,就復原了《街霸》的人物挑選畫面。各種熟悉的梗或劇情,也被埋藏在了故事脈絡之中。

  劇情之外,各種轉場畫面和細節元素,也為氣氛塑造供給了助力。例如奧義功用的卡面和動畫,就可以在為玩家供給戰役助力的一起,用極具氣魄的特寫,彰顯搏斗家們的其他相貌。

  雖在戰役體會上做出了極大的打破,但既然是卡牌手游,天然繞不開搜集和養成。

  配合上游戲豐厚的人物碎片獲取方法,以及開服的保底政策和活動,只要稍微歐皇一些,玩家并不難將各路搏斗家納入手中。可若想讓他們都在PVP方面皆都具有一戰之力,那就不太容易了。

  游戲在卡牌養成上仍接近于咱們熟識的技術、打破、覺醒、配備的形式。該形式的優劣仁者見仁智者見智,能協助玩家有效渡過碎片化的時間。

  總之,不管你是不是街霸粉絲,只要樂于測驗卡牌類手游,《街霸:對決》都是款不容錯失游戲。因為其戰役極為凸顯玩家決議計劃高低,視覺效果也十分明顯,多樣化的酷炫連招也讓人不想越過每一場戰役。雖環繞體力限制會有培養速度上的矛盾,可若想成每天只需花上一兩個小時,就能看肯、隆在手下日益強壯,聞名搏斗家巔峰,那也不失為一件樂事。

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